Immortality ist quasi ein Spiel gewordener Autorenfilm. Sein Hauptentwickler, der britische Game Designer Sam Barlow, war zuvor durch die kürzeren FMV-Spiele Telling Lies (2019) und Her Story (2015) bekanntgeworden, außerdem kennt man Barlow von den PlayStation-2-Titeln Silent Hill: Origins (2007) und Silent Hill: Shattered Memories (2009), die beide auch innovative narrative Zugänge zu der da schon lange etablierten Silent Hill-Reihe boten.
Prämisse und Spielablauf von Immortality sind einfach: Es wurden alte Filmaufnahmen der fiktiven Schauspielerin Marissa Marcel (gespielt von Manon Gage) gefunden. Keiner ihrer drei Filme aus den Jahren 1969, 1971 und 1999 wurde jedoch veröffentlicht und irgendwann ist Marissa verschwunden. Als Spieler*in ist es unsere Aufgabe, durch Sichten des fertig gedrehten Filmmaterials, vieler Behind-the-Scenes-Aufnahmen und einiger Promo-Auftritte aus Talkshows und Making-ofs herauszufinden, was mit Marissa passiert ist.
Viel mehr interessieren aber zunächst die jeweiligen Filmproduktionen selbst, ihre Darsteller*innen, die Filmcrews und auch die Handlungen der Filme. Dabei handelt es sich eigentlich um ambitionierte Autoren-Filme, die aber auf 'heutige' Betrachter*innen wie peinliche B-Movies wirken. Ein alternder Hitchcock-Verschnitt namens Arthur Fischer will in Ambrosio (1968/69) die (reale) Gothic-Novel The Monk (1796) umsetzen und versteigt sich dabei, Alterswerk-typisch, in peinlichen Sexszenen. Später dreht Fischers früherer Kameramann John Durick, nun aufstrebender Auteur, den düsteren Krimi Minsky (1971), bei dem es um einen Mord in der Kunstszene geht. Jahrzehnte später schließlich versuchen sich Marissa und John an einem Drama über ein Popsternchen, das in Two of Everything (1999) ihre Rolle mit einer Doppelgängerin tauscht, die dadurch an einen Epstein-artigen Vergewaltiger gerät. Seltsam: Marissa altert nie.
Lustvoll schauen im Schneideraum
Noch mysteriöser wird es, wenn man beim Rückwärtsabspielen der Clips Dinge entdeckt, die erst nicht sichtbar waren: Plötzlich erscheint erst halb überblendet, dann immer klarer eine weitere Schicht; Parallelclips, die den 'echten' Szenen eine neue Interpretationsmöglichkeit hinzufügen. Bei den ersten zwei, drei Mal hat das sogar einen gewissen Gruselfaktor, ich zumindest habe mich sehr erschrocken, als mich beim Betrachten einer Museumsszene aus Minsky plötzlich eine fremde Gestalt angestarrt hat, die 4. Wand durchbrechend (die Gestalt wird nur The One genannt). Der Schockeffekt nutzt sich aber bald ab.
Im Umgang mit den Clips und den Geheimnissen ist das Spiel vor allem Ausdruck nostalgischer Bewunderung für die Filmbranche. Neben den Filmen selbst, die zeittypische Besonderheiten des Mediums recht detailverliebt zeigen, ist vor allem das Interface auf lustvolles Versinken im Material optimiert, vor allem, wenn man mit einem Xbox- oder PlayStation-Controller spielt (Maus und Tastatur sind eher eine Barriere).
Die Filmclips liegen auf einer Art Schnitttisch nebeneinander, lassen sich sortieren, nach Filmtitel filtern, man kann rein und raus zoomen. Innerhalb der Clips kann man mit einer aus dem Filmschnitt angelehnten Technik namens Match Cut von einem Clip zum anderen springen und so neue Schnipsel aufdecken. Klickt man zum Beispiel auf eine Tasche, dann zoomt das Spiel auf die Tasche und blendet dann auf einen anderen Clip, in dem ebenfalls eine Tasche oder zumindest ein äquivalentes Objekt zu sehen ist. Das funktioniert auch mit Menschen, wodurch man schnell alle Szenen einer bestimmten Figur aufdecken kann.
Wenn man einen Clip abspielt und sich dahinter einer der geheimen Parallelclips versteckt, vibriert der Controller erst sanft, dann stärker, sobald man sich dem Geheimnis nähert, wonach man ganz intuitiv langsamer spult, wieder ein Stück vor, wieder ein Stück zurück, oft mehrfach, bis das Bild hinter dem Bild immer klarer wird und schließlich ganz hervortritt, womit es als eigener Clip abgespielt werden kann. Das fühlt sich sehr befriedigend an.
Beim Spielen baut sich nach und nach ein nicht-lineares Verständnis für die verschiedenen Geschichten und Schichten des Spiels auf. Das ist eine Weile sehr unterhaltsam und entfaltet eine starke Sogwirkung: "Nur noch ein Clip!" Das liegt nicht unbedingt an den Filmen selbst; die sind als Parodie ambitionierter Autorenfilme gewollt-schlecht. Es liegt, wie schon bei Barlows Telling Lies, an der Lust am Voyeurismus. Man kriegt das Gefühl, straffrei etwas Unerlaubtes zu tun. So können schnell Stunden vergehen und auch nach Spielende bleiben einzelne Szenen im Gedächtnis. Je nachdem, auf welchem Weg man sich durch die Videos schaut, findet man das 'offizielle' Spielende (den Abspann) nach acht bis zwölf Stunden, auch wenn man danach noch weiteres Material sichten kann.
Male Gaze und Voyeurismus
Nun ist die Liebe des Spiels für sein Thema nicht ungetrübt. In vermutlich kritischer Absicht inszeniert Immortality den Sexismus der Film- und Popwelt. Fast die ganze Zeit, in allen Filmen und behind-the-scenes-Aufnahmen, werden Marissa und damit ihre reale Darstellerin Manon Gage einem vorwiegend männlichen Blick preisgegeben (male gaze), um, so nehme ich an, Spieler*innen vor Augen zu führen, wie unhaltbar diese Zustände eigentlich sind.
Beispielsweise erklärt der Regisseur von Ambrosio in einem behind-the-scenes-Clip der Hauptdarstellerin, dass sie "die fleischgewordene Fantasie" der Kinobesucher*innen sein soll. Sie schweigt brav dazu und ist in vielen Nacktszenen zu sehen, die das Spiel ungefiltert zeigt. In einem Making-of zu Minsky, dem 70er-Jahre Krimidrama, zwingt ein Schauspieler Marissa einen Kuss auf, während sie reglos für ein Gemälde Modell sitzen muss, das später zur leblosen Requisite in Minsky wird. Mehr als einen irritierten Blick gesteht das Spiel Marissa hier immer noch nicht zu. Der 90er-Jahre Streifen Two of Everything, der in seiner Story Missbrauch in der Popmusik-Welt thematisiert, verzichtet zwar auf explizite Nacktszenen, doch Behind-the-scenes-Aufnahmen im Bikini oder eine Tanzszene im hautengen Motion-Capture-Anzug sind ebenfalls objektifizierend.
Erst spät, durch das Aufdecken der geheimen Clips, wird all das gebrochen. Bis dahin beobachtet man stundenlang, wie Marissa in sexistischen Strukturen gefangen ist, an denen man als Spieler*in nichts ändern kann – an denen man im Gegenteil sogar mitwirkt, wenn man weiterspielen will. Schnell verfällt man wieder ins lustvoll-voyeuristische Sichten und Scrollen, und gibt dabei die eigene kritische Distanz auf.
So beobachtet man Marissa auch mal bei einer minutenlangen 'simulierten' Sexszene mit dem Kameramann von Ambrosio. Weil der vibrierende Controller und eine nach mehrfachem Vor- und Zurückspulen erscheinende Überblendung auf Marissas nacktem Körper anzeigen, dass hinter der Szene noch etwas verborgen ist, schaut man besonders genau hin (auf Marissas Körper, weil da die Überblendung war), während man mit dem weiterhin vibrierenden Controller in unterschiedlichen Geschwindigkeiten vor und zurück scrollt, bis endlich der geheime Clip vollständig zum Vorschein kommt, den vorigen ersetzt … und in dem nun nicht mehr Marissa zu sehen ist, sondern eine andere nackte Frau (diese Frau lernt man nach und nach als The One kennen, gespielt wird sie von Charlotta Mohlin). Durch weiteres Scrollen kann man hinter der geheimen Szene noch mehr entdecken; Position und Partner ändern sich dann erneut.
Hinterher fragt man sich, was man da eigentlich gerade getan hat und was das soll. Diese spezifische Szene wirkt erzählerisch unnötig: Dass Marissa mit dem Kameramann und späteren Regisseur von Minsky liiert ist, lernt man noch anderswo, und auch die Szenen hinter der Szene fügen keine wesentlichen Information hinzu. Es geht hier, in dieser Schichtung von Szenen, nur um das 'Glotzen'. Wenn man das positiv interpretieren will, dann wird durch diese Erkenntnis die Komplizenschaft der Spieler*innen mit dem Sexismus der Branche offenbar – was womöglich die Aussage ist, die das Spiel hier machen will: Wer draufstarrt, macht mit.
Der nächste Abschnitt bis zum Artikelende spoilert die Auflösung der Geschichte.
Spoiler: Ernüchternde Wahrheit
Ab hier folgen bis zum Artikelende starke Spoiler.
Durch die geheimen Clips, die man durch Szenen wie die eben geschilderte aufdeckt, lernt man am Ende die Wahrheit, und man wünscht sich kurz, man hätte das nicht getan. Denn: Es ist gar nicht Marissa, die wir die ganze Zeit beobachtet haben! Die echte Marissa ist längst tot, sie starb im 2. Weltkrieg irgendwo in Frankreich. Damals fand ein fast unsterbliches, Jahrtausende altes Wesen, das nur The One genannt wird, Marissa verletzt in einem Feld. Das Wesen biss ihr wie ein Vampir in den Hals, saugte ihr das Leben aus und nahm dann ihre Gestalt an (die B-Movie-artige Idee und Darstellung dieser Szene möchte man lieber vergessen).
Nach dem Krieg spielt sich The One durch die Filmwelt, weil The One von Menschen fasziniert ist und glaubt, dass Filme Menschen unsterblich (immortal) machen könnten. Mit diesem Wissen verändert sich rückblickend die Wahrnehmung zahlreicher Filmszenen. Nicht Marissa wurde vom Hitchcock-Verschnitt Fischer andauernd verbal sexuell belästigt, sondern The One. Nicht Marissa beschließt, ihren Minsky-Filmpartner Carl Greenwood zu verführen, sondern The One (und auch Carl war gar kein Mensch, sondern The Other, ein anderes Wesen wie The One). Und nicht Marissa betont in einem Making-of zu Minsky, dass ihre Rolle der Franny eine glaubwürdige, 'reale' und starke Figur sei, sondern The One.
Das unsterbliche Wesen will ausgerechnet durch die Fiktionalität schlecht-überambitionerter Filmprojekte fühlen, was es heißt, ein Mensch zu sein und sich als Mensch zu entwickeln. Melancholisch und wohl auch enttäuscht blickt The One in einigen Clips darauf zurück; wir sehen The One darin selbst als Frau.
Anstrengende Ambivalenz
Immortality ist nun vier Jahre alt und wird allgemein als hervorragender Titel angesehen. Ich habe das Spiel erst jetzt gespielt und mir fällt ein abschließendes Urteil schwer. Ich vermute, das liegt auch daran, dass ich während des Spielens selbst in der Rolle desjenigen war, der den male gaze und die Objektifizierung in den vorproduzierten Clips nicht nur ratifiziert hat (ich hätte ja aufhören können), sondern auch selbst ausgeübt hat (besonders prägnant war das in der oben geschilderten Sexszene, aber schon das bloße Durchführen von Match Cuts gehörte dazu, wenn ich dazu Marissa angeklickt und damit die Person als Spielmechanik behandelt habe).
Dass ich das durch das Spiel erkannt habe – wird das Spiel dadurch zur Kunst, oder sind die Schichten über Schichten nicht eher prätentiös? Scheitert Immortality an seinem Anspruch, weil es in Wahrheit gar nicht kritisiert, sondern selbst nur ausstellt, aber mit seinen Schichten darüber hinwegtäuscht? Und die oft gelobten schauspielerischen Leistungen – sind die nicht eigentlich nur in den behind-the-scenes-Clips gut, wo die realen Darsteller*innen keine komplexe Rolle spielen müssen, sondern nur (so mein Eindruck) sie selbst sein müssen?
Mein Urteil zu dem Spiel bleibt ambivalent, und vielleicht soll das auch so sein. Es hatte mich eine Weile festgehalten, mit seiner Atmosphäre umhüllt, aber nie wirklich begeistert. Ich habe das Gefühl, dass das, was es sagen will, in einer #MeToo-Dokumentation oder in einem echten Film besser verhandelt wäre. Oder denke ich das nur aufgrund des unangenehmen Gefühls, mich irgendwie ertappt zu fühlen?
Eine Szene bzw. Aussage wird mir jedenfalls lange im Gedächtnis bleiben. In einer Probeaufnahme zu Two of Everything sieht man in der geheimen Parallelszene, dass The One den Schauspieler, der in dem Streifen einen widerlichen Jeffrey Epstein-Typen spielt, zu Tode prügelt. Sie verprügelt sein Gesicht so sehr, dass nur noch Matsch davon zurückbleibt.
Die Wut ist gerechtfertigt und die Tat erscheint als Gegenwehr zu den Erfahrungen, die The One über Jahrzehnte als Marissa in der Filmbranche stumm hinnehmen musste. Das uralte Wesen litt an Marissas Stelle unter all dem Sexismus, stellvertretend für sie, aber hat immerhin die Kraft, sich dagegen zu wehren.
Aber die Frau, die The One auch ist, wirkt müde von all dem. "Egal, wie viele ich auch töte, es gibt immer noch mehr", erzählt sie hinterher blutbespritzt und schaut in die Kamera, durch die 4. Wand ("No matter how many I kill, there's always more"). Mehr – mehr Männer, die Frauen als Objekt betrachten, missbrauchen und oft ihrerseits töten.
Das ist wohl die deutlichste Aussage, die das Spiel zum Sexismus in patriarchal geprägten Gesellschaften macht, und sie bleibt hängen. Two of Everything ist übrigens der einzige Film des Spiels, bei dem mit Amelia Gray eine Frau als Autorin beteiligt war.
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