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Spiele

Einheitsbrei für Gamer™-Fantasien: DLSS 5-Gesichter in Computerspielen

von Mario Donick

18.03.2026

Nvidias DLSS 5 ist nach RTX Neural Faces (2025) der nächste Schritt, visuelle Darstellungen in Computerspielen zu vereinheitlichen, Gamer™-Fantasien zu bedienen und menschliche ästhetische Arbeit zu entwerten. Spielefirmen sind begeistert, wir nicht.

Das Vergleichsbild zeigt eine junge Frau in dem Computerspiel Starfield, links vor und rechts nach der Behandlung mit DLSS5

Bild: Screenshots aus der Nvidia-Demo zu DLSS 5

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Seit geraumer Zeit nutzt der Grafikkarten-Hersteller und 'KI'-Konzern Nvidia Techniken des Machine Learning, um Grafiken in Computerspielen performanter, hochauflösender und 'realistischer' zu gestalten. War das 2018 eingeführte Werkzeug DLSS (Deep Learning Super Sampling) anfangs nur für das möglichst verlustfreie Hochskalieren von Grafiken auf hohe Bildschirmauflösungen gedacht (und dafür durchaus sinnvoll), so versucht sich Nvidia seit 2025 auch an der 'KI'-Optimierung von Beleuchtung, Materialien und Gesichtern.

Letztes Jahr machte der Konzern bereits mit RTX Neural Faces deutlich, dass er dem male gaze entsprechen will – dem Wunsch vorwiegend männlicher Gamer™ nach jungen, normschönen gefilterten Frauendarstellungen in Computerspielen. Eine Demo zeigte damals, dass nicht nur Beleuchtung und Rendering der Haut der Figuren angepasst wurden, sondern Gesichtszüge deutlich verändert. Ähnliches soll ab Herbst nun unter der neuen DLSS-Version 5 in tatsächliche Spiele integriert werden. Titel großer Spielestudios wie Capcom (Resident Evil Requiem), Bethesda (Starfield, The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered) oder Electronic Arts (EA Sports FC) werden 🔗 in einem Artikel auf der Nvidia-Website genannt.

Führungspersonen der Studios werden als begeisterte Testimonials angeführt. Bethesdas Game Director Todd Howard wird mit den Worten zitiert: "When NVIDIA showed us DLSS 5 and we got it running in Starfield, it was amazing how it brought it to life. We've played it. We can't wait for all of you to do so as well." Capcoms Executive Producer Jun Takeuchi sagt: "DLSS 5 represents another important step in pushing visual fidelity forward, helping players become even more immersed". Lebendigkeit und Immersion sind das Ziel – das Eintauchen von Spieler*innen in eine lebendige Spielwelt mit lebensnahen Charakteren.

"Hire Fans LOL"

Das von Nvidia geteilte Demovideo und die daraus entnommenen Vergleichsbilder zeigen in der Figurendarstellung einen ästhetischen Stil, der an Instagram-Filter, jüngere US-amerikanische Fernsehserien und Erzeugnisse bildgenerierender 'KI'-Systeme erinnert. Besonders markante Beispiele sind die Darstellungen (1) der Figur Grace Ashcroft aus dem Horror-Spiel Resident Evil Requiem; (2) eines NPC aus dem Science-Fiction-Rollenspiel Starfield; und (3) einer alten Frau im Multiplayer-Titel Hogwart's Legacy (aus dem Harry-Potter-Universum der transfeindlichen Autorin J. K. Rowling).

In extremer Nahansicht erkennt man zwar, dass sowohl die grundsätzliche Form des 3D-Modells der Figuren als auch ihre Basistexturen beibehalten werden. Die darin angelegten Merkmale werden aber mit DLSS 5 ins Extreme überzeichnet – als würden dicke Schichten Makeup auf die Gesichter gelegt:

1. Male gaze: In Resident Evil Requiem ist Grace Ashcroft eine ca. 22jährige Frau und Geheimdienstanalystin beim FBI. 🔗 Für Voice Acting und Motion Capturing der Figur wurde die 25jährige Schauspielerin Angela Sant’Albano engagiert; die Figur im Spiel sieht aber wesentlich jünger aus und erinnert auch ohne DLSS 5 schon an die Teeniefrauen-Fantasien männlicher Gamer™. Mit DLSS 5 verändert sich das Gesicht der Spielfigur noch mehr in diese Richtung (Abb. unten): Die Augen wirken größer und sehr betont, Haut und Lippen glänzen, die Lippen sehen mit Lippenstift viel voller aus. Grace wirkt mit DLSS 5, als wäre sie direkt einer typischen 'Verschönerungs'-Mod männlicher Gamer™ entsprungen, oder als hätte Nvidia der alten, längst 🔗 zum Meme gewordenen Forderung "Hire Fans LOL" nachgegeben.

Eine junge Frau in einer verregneten Straßenszene in dem Computerspiel Resident Evil Requiem
Grace Ashcroft in Resident Evil Requiem mit DLSS 5 (Bilder: Nvidia)

Hinter dem von DLSS 5 befriedigten Wunsch nach 'hyperrealistischen' weiblichen Figuren stehen letztlich dieselben misogynen Ermächtigungsfantasien, die etwa schon in den 1990er Jahren bei der Figur Lara Croft aus Tomb Raider wirkten. Indem der männliche Spieler eine als 'sexy', 'erotisch' oder 'sinnlich' präsentierte weibliche Spielfigur steuert, spielt er eine Fantasie aus, in der die Frau tut, was der Mann will, und dabei auch in widrigsten Szenarien noch 'gut' aussieht. Aber es war trotz immer detaillierterer Grafik bislang zumindest immer klar: Das ist kein Mensch. Der 'KI'-Stil verwischt diese Grenze nun, wenn auch ins Übertriebene.

2. MAGA-Gesichtszüge: Auch männliche Figuren geben dem Gamer™ mit DLSS 5 das, wonach er sich sehnt. Der ohnehin sehr markante Leon Kennedy (ebenfalls aus Resident Evil Requiem) wirkt mit DLSS 5 noch härter. Ein Starfield-NPC (Abb. unten) zeigt mit DLSS 5 strengere Konturen und wirkt viel schmaler; auffällig sind die zwei Falten neben der Nase sowie die Kieferlinie (oder englisch "jaw line") bis zum Kinn. Beides wirkt in den DLSS 5-veränderten Bildern scharfkantiger, obwohl das 3D-Modell der Figur dasselbe ist. Auch die Lippen wirken durch Beleuchtung und Makeup verändert.

Das Vergleichsbild zeigt einen Mann in dem Computerspiel Starfield, links vor und rechts nach der Behandlung mit DLSS 5
Vorher-Nachher-Vergleich Links das unmodifizierte Gesicht, rechts nach Anwendung von DLSS 5 (Bilder: Nvidia)

Aus der echten Welt sind Optimierungen mit dem Ziel, 'männlichere' Gesichtszüge zu erhalten, derzeit unter dem Modewort "Looksmaxxing" bekannt. In 🔗 extremen Fällen schlagen oft sehr junge Männer sogar auf ihre Kieferknochen ein, um ein schärferes Profil zu bekommen. Das Konzept ist mit rechten bis rechtsextremen Männlichkeitsbildern verknüpft, die ihre Ursprünge in der Manosphere und der Incel-Szene haben.

Vertreter der US-Regierung und der US-Republikaner entsprechen diesem Trend ebenfalls, weswegen man auch von 🔗 MAGA-Makeup und (chirurgisch veränderten) Mar-a-Lago-Gesichtern spricht. Das Aussehen ist Teil der politischen Identität. KI-Konzerne und Spielefirmen tragen mit DLSS 5 zur weiteren Normalisierung des dahinter stehenden Schönheitsideals und damit zumindest indirekt auch der dahinter stehenden politischen Positionen bei.

Eine alte Zauberin mit tiefen Falten im Computerspiel Hogwart's Legacy
Sehr faltige Zauberin in Hogwart's Legacy mit DLSS 5 (Bild: Nvidia)

3. Übertriebene Merkmale: Nicht nur junge Frauen und kantige Männer werden durch DLSS 5 mit übertriebenen Merkmalen versehen, die von den ursprünglichen Figuren nur austauschbare Exemplare einer Kategorie zurücklassen. Auch alte Menschen werden mit dem Holzhammer 'verbessert'. Eine ältere Zauberin in Hogwart's Legacy (Abb. oben) hat mit DLSS 5 plötzlich so tiefe Falten, dass sie nochmal zwanzig Jahre älter wirkt. Das Problem ist hier nicht, dass eine sehr alte Person dargestellt wird, sondern dass das Konzept 'alte Person' scheinbar nur auf diese Weise gültig ist. Wer alt ist, muss tiefste Falten haben, das weiß jedes bildgenerierende 'KI'-Modell.

Zusammengefasst zeigt DLSS 5 erneut, dass Schönheitsideale im Gaming-Bereich als Extreme gesetzt werden: Eine Frau muss da immer sehr jung und sehr normschön sein; ein 'echter Mann' sehr kantig wirken; eine alte Person sehr alt. Zwischentöne verschwinden, und es wird so getan, als würde das erst die wesentlichen Merkmale von Handlung und Charakteren herausarbeiten. Dabei ist oft das Gegenteil der Fall.

Veränderter Look, veränderte Narration

Der Effekt der Veränderung von Spielfiguren in dem beschriebenen Sinne ist nämlich nicht nur visuell. In Spielen mit umfangreicher Handlung (Story) erfüllen Figuren narrative Funktionen. Ihre Gestaltung dient idealerweise auch dieser Funktion. Die Figur erzählt in ihrem Auftreten und durch ihr Aussehen etwas. Ein 'KI'-optimierter Look kann dies verzerren. Das ist beispielsweise bei der Figur im Titelbild dieses Artikels (und nochmal weiter unten) erkennbar. Das Bild zeigt Marika Bors aus dem Science-Fiction-Rollenspiel Starfield.

Marika ist eine Nebenfigur, aber eine der wenigen Figuren im Spiel, die ein politisches Bewusstsein zeigt. Sie ist in armen Verhältnissen in einer Firmenstadt aufgewachsen. Marika berichtet im Gespräch mit den Spieler*innen von dem harten Leben ihrer Kindheit unter der Kontrolle eines autoritären Konzernchefs und kritisiert die beiden großen Fraktionen (Nationen) der Spielwelt. Wer das als Spieler*in nicht selbst erkennt, erfährt spätestens von Marika, dass sowohl die autoritären United Colonies, als auch das libertäre Freestar Collective alles andere als positive Zukunftsvisionen verkörpern.

Gleichzeitig ist Marika aber nicht verbittert. Sie ist trotz allem fröhlich und neugierig auf die Welt. Sie will das Leben an unterschiedlichen Orten kennenlernen, um irgendwann selbst eine Alternative zu den herrschenden Zuständen zu entwickeln. Spieler*innen können sie auf Reisen mitnehmen und sie so bei ihrem Ziel unterstützen (nur narrativ; spielmechanisch hat es keine Auswirkung).

Das Vergleichsbild zeigt eine junge Frau in dem Computerspiel Starfield, links vor und rechts nach der Behandlung mit DLSS 5
Marika Bors in Starfield mit DLSS 5 (Bilder: Nvidia)

In der unmodifizierten Form sieht die Figur Marika zwar nicht fotorealistisch aus; sie ist klar als Videospielfigur erkennbar und hat eine für Starfield typische, oft kritisierte Ästhetik (matte Darstellung von Haut, Lippen und Augen). Aber ihr Blick zeigt trotzdem Neugier und Lebenslust – er passt zu ihrer Charakterisierung und unterstützt damit ihre Geschichte. In der mit DLSS 5 modifizierten Darstellung hingegen, mit den durch die Beleuchtung anders betonten Augen und dem jetzt glänzenden Lippenstift, wird vor allem ihre Funktion als normschöne junge Frau in den Vordergrund gerückt. Zugleich wirkt ihr Ausdruck in derselben Szene müder als zuvor, weniger aktiv und weniger optimistisch.

Einheitsästhetik und Entwertung

Betrachtet man Beispiele spielübergreifend, zeigt sich in den mit DLSS 5 veränderten Figuren eine vereinheitlichte Ästhetik, hin in Richtung eines scheinbaren 'Fotorealismus', der aus glänzender Haut, vollen Lippen, dunklem Make-up und Schlafzimmerblicken besteht. Die Figuren der Demonstrationen könnten alle aus demselben Spiel stammen, oder aus einer drittklassigen Netflix-Serie.

Die Kritik daran hat nichts damit zu tun, wie sehr man diesen Stil mag oder nicht mag (manche Personen in Kommentaren auf YouTube oder Reddit sagen in der Tat, dass die Gesichter mit DLSS 5 "objektiv besser" aussehen würden; andere Meinungen sehen das anders). Es geht nicht um eine Geschmacksfrage oder um eine irgendwie 'objektiv' gedachte Grafikqualität. Die Kritik meint die Einebnung der vorher erkennbaren unterschiedlichen Stile der verschiedenen Spiele und die neuerliche Entwertung der Arbeit menschlicher Künstler*innen und Designer*innen.

Nvidias neues Werkzeug vernichtet Individualität und alle Zwischentöne, die in den Arbeiten noch vorhanden waren. DLSS 5 setzt (etwas paradox) ein extremes Mittel als normal, indem das 'KI'-Modell den scheinbaren Durchschnitt des als attraktiv Geltenden anpeilt (das Mittel) und dieses in der Darstellung überzeichnet (das Extrem) und keine Abweichung von diesem Normschönen zulässt. Extreme Überzeichnung wird als normal gesetzt.

Nvidia behauptet, dass Spielestudios DLSS 5 für ihre jeweiligen Titel so anpassen können, dass die für ein Studio und Spiel typische Ästhetik erhalten bleibt. Die begeisterten Reaktionen von Führungspersonal auf Nvidias Werkzeug lassen jedoch daran zweifeln, dass Studios es nuanciert verwenden werden. Wenn etwa, wie erwähnt, Todd Howard von Bethesda behauptet, dass Starfield durch DLSS 5 erst lebendig wird ("it was amazing how it brought it to life") – dann entwertet er damit die bisherige Arbeit seiner Künstler*innen, Designer*innen, Autor*innen und Sprecher*innen und zeigt gleichzeitig, dass der künstliche 'Realismus' gewollt ist.

Doch glücklicherweise können Spiele auch nicht gekauft werden und Abos gekündigt. Es wird am Ende an den Spieler*innen liegen, zu entscheiden, welche Ästhetik sich durchsetzt.

 

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